农药既视感RTS卡牌手游《荆棘王座》初体验测评

2017-04-20 12:28      作者:断舍猫    来源:72G

《荆棘王座》是网易出品的一款3D魔幻策略型手游,目前已经开启了安卓的删档测试,从游戏初体验的效果来看,还是跟人留下了不错的印象,虽然仍然不乏一些套路存在其中,但是也确实能看出游戏中有一些比较好的地方,下面就为大家带来荆棘王座的简单测评。

《荆棘王座》是以架空西方魔幻世界观为背景题材制作的一个游戏,游戏的画面感类似于某农药,以MOBA的视角和画风来撑起游戏的视觉体验效果着实不错,加上不错的背景设定让整个游戏的内容还算比较丰富饱满,游戏的内核也可以分为两个方面来说,一是卡牌和RTS结合的战斗模式,二是类似《英雄无敌》的地图探索和经营模式,下面就跟大家简单说下。

类似《英雄无敌》战役模式下的地图探索和经营模式这一点不难理解,游戏设定中目前出现三个种族可供选择,圣堂、学院、以及龙窟,其实对应的也就是人族、神族和兽族,从设定上就能看出一些RTS经典的影子,在地图探索和经营方面游戏做了许多简化的工序,例如取消了战争迷雾和步数限制以及回合限制,取消了招募工作,把地图简化,只保留了部分资源种类,这些简化工作都大大减少了玩家等待和探索的时间,说不上好坏,但是确实更符合现在的手游玩家的习惯。另外值得一说的是,游戏中建造和升级建筑没有等待时间,从这一点来看就可以和大量同质化的标榜类似《英雄无敌》的策略手游区分开了,起码在浪费生命这一命题上来看,《荆棘王座》是个异常严肃的游戏。

战斗是基于卡牌+RTS结合的玩法,简单点说就是人口上限限制了出兵的数量,兵种搭配与克制继承了RTS的战斗玩法,而英雄的用法则更加类似于卡牌,即时操作的感觉和《迷雾世界》十分接近,即是手指划拉操作英雄的模式,包括技能释放走位以及使用方法都比较考验对战场的把控能力,但是也有比较迷的地方,例如对小兵的指令下达问题,我们只能操作英雄,而无法操作小兵,但是在操作英雄的同时小兵也会随着英雄一起行动,这里是不是应该能有一个自己设定的指令呢,类似于进攻、防守、保护这类的指令能让小兵的可控性更高?另外还有比较迷的地方就是这个无网格的半场阵容配置机制,每次开战之前都会让你配置上场兵种,感觉就是类似塔防的建造,但是在没有射程和移动速度差异的兵种面前,这样的配置真的有意义吗?目前来看,只能明白一些简单的玩法,比如说面对对方是展开的阵型时,我们如果集中兵力进攻,就可以诱导对面两侧的兵力直接攻击我们后方的英雄,这样一来后方英雄就吸引了大量火力,让主力部队能快速斩杀对方的中坚部队,然后再做出回救,其实这样的玩法我是能理解一些,但是在完全没有阵型使用方法介绍和小兵操控指令面板的情况下,完全靠悟性和观察力很难理解这个玩法吧。

目前游戏活动不多,但是也加入大型PVP场景类似于战场玩法,如果不是战斗机制不同都可以当成MOBA来玩了,其实军团人数多的话,大型PVP团战玩起来还是蛮吸引人的,至于其余的活动暂时并未体验也就不在这里赘述了。

游戏虽然在画面还不错,经营玩法和战斗模式也有可圈可点之处,虽然目前来看战斗玩法还有些细节需要改进,但是核心创意方面给人感觉还不错,即便如此,游戏的养成部分依然没有脱离俗套,升级升星进阶,十连抽,普通抽,土豪抽,也是样样齐全,还有基本打一次架就要点一次的逼死强迫症的小红点也是够了。

✔画面表现力值得表扬

✔战斗玩法可圈可点,优化部分细节会给人更好的战斗体验,值得期待

✔没有建造时间这样浪费时间的骗氪设定,目前测试也没有看到VIP系统

✘公式般数值化的商业设计,毫无新意的十连抽,以及逼死强迫症的小红点

✘缺少小兵指令下达功能,少了一些RTS应有的乐趣

✘(个人感觉CV表现略显尴尬...)


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荆棘王座

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