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致同行:给同行做跨平台游戏的5个建议分享

这几年,相信各位开发商同行朋友们应该也有看到跨平台做游戏的火爆趋势,尤其在PC平台转向手游平台都会带来不少热点,所以也吸引不少开发商考虑过打造一个跨PC和手游平台的游戏,这样不仅可以吸引更多的玩家,还可以让同时拥有多个设备的玩家在不同的使用场景都可以玩游戏。当然,做跨平台游戏并不容易。

不管是每个版本的业务模式、不同的目标用户,还是最简单的操作问题,都会给开发商做跨平台游戏的时候带来比较多的挑战。Kitfox Games在今年年初的时候推出了RPG手游《Shattered Planet》,7月初的时候又推出了PC版本,而且手游版是免费模式,PC版则是一次性付费买断。

最近,Kitfox公司创意总监Tanya X. Short给同行做跨平台游戏的5个建议分享,以下是整理的内容:

1.做之前先确定目标

我是一名游戏策划,不太喜欢考虑业务方面的东西。

但后来的结果证明,业务方面的考虑是非常重要的,在开始研发之前,我们彼此互不认识,团队里的人各自欣赏彼此的能力,还曾经坐在一起喝过咖啡,但突然之间,我们就要组成一个团队做一款游戏了。在第三周的时候,我们开始问自己:我们希望通过这个项目得到什么?还是只希望完成一个游戏呢?

我们的首要目标,是获得大量下载吗?还是得到一定规模的收入?再或者得到比较高的评分?

这些对我们而言是重要的,当决定做免费手游版本的时候,下载量是最重要的,我们希望让更多人知道Kitfox,而且愿意用收入和评分作为交换,未来我们的游戏可能会调整目标,但现在我们的忠实用户量很小,所以扩大用户基础是首要目标。

提前确定目标对我们而言是很重要的,特别是到研发一半的时候,我们曾经怀疑过这个方向的正确性。大多数的成员都不太习惯免费游戏模式,而且我们知道有些自称为核心玩家的粉丝们在表达意见方面非常活跃,甚至把厌恶Valve或者Riot之外的所有免费游戏当作一种荣耀。

最后我们还是决定厚脸皮一些,不喜欢你游戏的人总归会讨厌,但我不知道,如果我们是否能够坚持完成这个计划,不知道作为一个团队,是否这样的业务优先级是否正确。当你身在其中的时候,风险看起来更大一些。

2.尽早测试、提高测试频率

在没有向任何人展示之前,我们就进行了测试。对于不知名的独立小团队,如果留下不好的第一印象就会很惨,哪怕是一点点不好的口碑都可以让人觉得后患无穷。

但我们需要勇敢一些,测试不仅值得,也是必要的。我非常相信,如果没有进行测试,我们就做不出来《Shattered Planet》。做尽可能多的优化,要让玩家们在你不告诉他们操作的情况下就知道怎么做,看看测试会有什么结果发生。我们在非常初期的时候就进行了测试,当时90%的功能都还没有做,当时游戏里的角色只能击打和杀掉一个敌人,但其他的事情什么也不能做,而且只有一个关卡,没有装备、没有升级、什么都没有。我们学到了很多东西,必须每隔几周就测试,在我们内部对手游版的复盘中,我们实际上希望可以做更多次测试。

需要指出的是,我们还提供了一个标准化的表格让人们后续参与测试,这不仅可以收集更多意见,还可以帮我们了解不同的用户群,这对于我们做免费手游版是很有帮助的,因为他们和Steam平台的付费用户习惯不同。

3.做好大改的准备

这其实是第一条建议和第二条建议自然而然的结果。

如果你有了明确的方向,还进行了测试,就会看到没达到目标的东西,有可能游戏玩起来很有问题,如果核心玩法表现的和你想象的一样,那么辅助功能仍有可能出现问题,这需要你在按时发布游戏和做更好的游戏两者之间进行选择,根据商业目标的不同,必须有一个方面是优先考虑的。我们在研发计划里增加了一个月的优化时间,在手游版发布之前,我们为了增加更好的进度系统而用掉了,随后我们发现,这对于游戏的成功是很重要的。

对于你的游戏而言,可能具体数字会有所不同,但有些问题和解决方法可能是相同的。另一方面,我们还可以用这些目标来决定哪些功能需要去掉,哪些需要保留。

4.优化

我们做游戏始终都是希望在PC平台发布的,最开始也是在PC上测试。作为玩家,我们的研发团队主要是在PC平台玩游戏。当我们在iOS和安卓设备进行测试的时候,我们使用了iPad 4、iPad Mini、Nexus 7和三星Note 10.1,还用了一些比较新的手机型号进行测试。移动硬件的性能越来越好,而且我们的独立游戏也没有特别苛刻的要求,所以本以为手游版测试会很容易。

随后我们发布了《Shattered Planet》,让我们惊讶的是,在低端机上,它运行起来就像个垃圾软件一样卡,但我们没有留出足够的时间做优化,所以当时觉得,先把主要的bug解决完了再做这些非必要的优化,可我们没想到的是,bug修复几乎是无止尽的,特别是优化不足的情况下。对于低端机玩家而言,我也只能道歉了。

5.考虑优先推向Steam平台?

之所以加了个问号,是因为并不确定,我们的策略看起来很正确,最高的时候,我们的游戏在Steam畅销榜达到了第28,对我们这个没有营销人员也没有营销预算的不知名团队而言,已经是不错的表现了,当然,手游版的30万下载量对此也是有帮助的。

但是,我们不得不忍受一些比较难听的评论,比如反对免费模式,还有人的评价是“这只是一个手游”、“手游移植版”等等(因为我们先发布的手游版)。PC和主机玩家有一部分就是这么挑剔,所以,如果我们的目标是让人们知道这个游戏,或许先发布Steam版本再推手游会好一些,但我也不确定。

对于下一款游戏《Moon Hunters》,我们的目标是PC和主机游戏市场,还可能会做一个只有核心系统的预览应用,如果这样,我们仍然会在移动版本做免费,甚至可能是完全免费。

PS:以上内容仅供大家参考,并不代表本站观点。

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